Drei Tage lang mit Wissenschaftlern über japanische Videospiele diskutieren – das ist das, was ich vom 15. bis zum 17. August 2016 auf der vierten „Replaying Japan“-Konferenz in Leipzig machen durfte.
„Replaying Japan“ ist eine jährliche internationale Konferenz, auf der sich Wissenschaftler aus aller Welt und aus den unterschiedlichsten Disziplinen über ihre Forschung zu japanischen Videospielen austauschen. Organisiert wurde das Ganze vom Ostasiatischen Institut der Universität Leipzig, dem „Ritsumeikan Center for Game Studies“ der Ritsumeikan-Universität und dem Institut für „Philosophy and Human Computing“ der Universität Alberta. Die diesjährige dreitägige Veranstaltung trug den Untertitel „From Pac-Man to the Present: Japanese Games between the Local and the Global“ und fand zum ersten Mal in Deutschland statt.
Mit über vierzig verschiedenen Vorträgen aus der Philosophie, der Japanologie, der Theaterwissenschaft, der Psychologie, der Medienwissenschaft und vielen anderen Forschungsdisziplinen stand die Konferenz ganz im Zeichen der Interdisziplinarität. Eine Besonderheit von „Replaying Japan“ war dabei immer eine enge Zusammenarbeit mit der Videospielbranche: So waren dieses Jahr mit Legenden wie Iwatani Tōru, dem Entwickler des Spiels „Pac-Man“, und Endō Masanobu, dem Entwickler von „Xevious“ und „The Tower of Druaga“, auch einflussreiche Vertreter der japanischen Industrie eingeladen. Interessante Einblicke in die Vorgänge der Spieleentwicklung, insbesondere in den Bereich der Soundtrack-Gestaltung, lieferte dieses Jahr Ozawa Junko, die viele Jahre bei Namco für Sound Design zuständig war. Ein besonderes Highlight waren vor allem die Einblicke in die Prozesse der Übersetzung und Lokalisierung von Spielen, die Minako O’Hagan, Übersetzungswissenschaftlerin der Universität Dublin, und die Lokalisierungsspezialisten Daniel Finck und Christoph Neubauer gewähren konnten. Durch diese seltene Kombination aus Wissenschaft und Industrie-Expertise gab die diesjährige Konferenz einen sehr facettenreichen Überblick über japanische Videospiele und den umfassenden Forschungsbereich der Game Studies.
Auch ich durfte als einer der Vortragenden einen kleinen Teil dazu beitragen: Am dritten Tag der Konferenz konnte ich einen zwanzigminütigen Vortrag mit dem Titel „Construction of Female Corporeality in Rune Factory Frontier – Patterns of a Local and Global Discourse about the Female Body“ halten, in dem ich mich mit verschiedenen Konzepten weiblicher Körperlichkeit auseinandergesetzt habe, die sich in den Figuren des Spiels finden lassen. Und im Zuge dessen konnte ich auch gleich das meiner Meinung nach Beste an solchen Konferenzen erfahren: Nach meinem Vortrag und der anschließenden Kurzdiskussion konnte ich mich mit Wissenschaftlern austauschen, die sich mit dem gleichen Thema beschäftigen oder mit denselben Methoden forschen, und so nicht nur Kontakte knüpfen, sondern auch viele neue Ideen für die eigene Forschung gewinnen.
Für mich war „Replaying Japan 2016“ also eine wirklich tolle Erfahrung: Die vielen neuen Perspektiven auf das Feld der Game Studies, die mir eröffnet wurden, die neuen Bekanntschaften, die ich geschlossen habe, und vor allem die Erfahrung, meine eigene Forschung vorzustellen und zu diskutieren, waren großartig und haben mich ein gutes Stück weiter gebracht. Falls sich jemandem die Möglichkeit zur Teilnahme bietet, kann ich also nur empfehlen: Einfach mitmachen, es macht wirklich viel Spaß!
Für Interessierte hier die Website der Konferenz:
http://home.uni-leipzig.de/jgames/replayingjapan2016/
Fragen zur Konferenz beantworte ich gern per E-Mail.